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Sélection et organisation
des informations

Produire des feintes pour donner de fausses informations en basket
Extrait d'un ouvrage de Richard A. Schmidt, "Apprentissage moteur et performance". Vigot,1993


   Il est fréquent qu'un joueur de basket fasse un mouvement annonçant un tir, qu'il arrête alors, pour ne tirer vraiment que quelques instants plus tard. Un défenseur trop fébrile essaie souvent de bloquer le premier tir et se trouve en mauvaise position pour parer le tir réel. Ceci est un exemple typique des feintes de nombreux sports et jeux rapides.

        Voici ce qui se passe réellement : le joueur qui tire au panier planifie une action unique, relativement complexe, constituée d'une action de début de tir, un temps d'arrêt pour le retarder et ensuite le tir réel, le tout exécuté en succession rapide.
    Ce mouvement est organisé en tant qu'unité et, comme n'importe quel autre mouvement, il est préparé pendant l'étape de programmation de la réponse. Cependant, le joueur en défense ne voit que la première partie de cette action qu'on peut assimiler au premier stimulus du protocole de double stimulation, et qui déclenche la réponse pour bloquer le tir. Le traitement du premier stimulus entraîne des retards importants de la réponse à l'information nouvelle que le tir a été retenu, que c'était une feinte (deuxième stimulus). Le résultat est que la première réponse (le bloc) ne peut être retenue, et se déroule essentiellement comme elle a été planifiée à l'origine. Cela provoque un très grand retard dans l'initiation d'une deuxième réponse, corrigée, pour bloquer le tir véritable, qui se produit à peu près au moment où le joueur défensif redescend au sol après s'être fait feinter. Cela rend le tir très facile et place le défenseur dans une situation légèrement ridicule par la même occasion.